Shitty Games Done Slow(主要)
很多游戏(甚至动漫 奥雷莫)除了正常结尾以外,还有多个结尾-最常见的是好结尾,坏结尾和真实结尾。哪个系列或什么媒体最先普及了这一概念?
那时候的预期效果是什么?这些年来,它有没有改变/发展?如果可以,怎么办?
4- 在游戏中,这种情况可以追溯到很远。 Bubble Bobble有两个结尾,而DuckTales具有Good / Normal / Bad。电影《线索》比任何一部都古老,并且有多个结局。您是否特别询问“好/坏/真”三分法?还是只是小说通常有多个结局?
就游戏而言,它通常从具有选择权的玩家扩展而来,这些选择会影响角色关系和事件,从而改变故事以尝试为正常的线性情节提供一些开放性或在没有太多游戏玩法的情况下。
- 例如,在《命运/深夜》的天堂感觉路线中,如果您与樱花的关系建立得不够充分,那么当时间到来时,您将无法违背“正义联盟”的理想,结局不好通过建立关系,您会放弃自己的理想,而留在樱花身边,并帮助她
在上面的示例中,结尾是由您做出的选择决定的。在某些情况下,这就是您玩游戏的方式:
- 例如,在Mugen Souls中,通过增加Chou Chou的所有形式的级别,然后查看Mugen Field中她各种形式接管并讲话的所有场景,您会看到一个最终场景,在该场景中,她的所有形式都表明他们现在感觉他们不再具有Chou Chou创造的目的,以填补她所感到的孤独,现在她有了那么多朋友,所以不再需要它们了。然而,机组人员告诉他们,如果周杰伦失踪并决定留下来,周杰伦仍然会感到难过,这导致了最后一战的场景,周杰伦打算牺牲自己从贝尔吉亚解救贝里里亚,但被她阻止了其他形式,因为这些其他形式的水平取决于您收集到的Shampuru的数量,您还可以听到已经变成Shampuru的人们的声音,但是即使他们被迫奴役,他们也会战斗并服务于Chou Chou忠诚地对伏尔吉斯发动单独攻击,以削弱他为决赛做准备的能力
也有一些游戏往往只有1个结局和许多不良结局,就像游戏结束一样,这些通常由机制支持,从而使选择进一步进入游戏。
- 例如,在Sekien no Inganock〜What a Beautiful People〜中,如果您在大多数章节的“内部声音”部分中没有对两个角色都形成完整的形象,则您将没有第三个选择来扩展“您的右手”,并且您拥有的所有选项总是会导致失败的结局(REBORN版本除外,您可以选择跳过本节)。
就起源而言,虽然我不是百分百确定,但我最早看到的是视觉小说,这些小说实际上只是基于CG的文本,因此目的是制作一款仍具有交互性的游戏。
如今,除非它是像Canvas 2这样的基于普通文本的视觉小说,否则它被用作重播值的一种形式,其正常结局使剧情处于开放式状态,而真实结局会得出结论,否则,不良结局也可以作为一种手段来实现告诉玩家他们主要填充了自己的游戏方式。
我应该指出,所有这些信息都是亲身体验英语游戏和视觉小说的英语翻译