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为什么在许多动漫中很难吸引人们奔跑?

我的意思是,即使整个动漫画都很好,但是当有人奔跑时,感觉还是很尴尬。他们的身体动作看起来不现实。有时人们似乎在跳跃或滚动。有时他们的步伐似乎比正常人的行走时间更长。

当然也有例外,但它们是如此罕见。

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  • 8您能否提供一些示例,例如特定的动画,屏幕截图或此“尴尬”运行的视频?
  • 通常,一些较老的动漫在“正常”行走时会遇到问题。动作不流畅,更“上下移动躯干,不露腿,移动风景”,走路完成(参见犬夜叉,haibane renmei或类似的东西)。但他们在这方面做得更好(请参阅geass,罪恶王冠,死人仙境等)

步行周期被认为是动画的最基本方面之一。

美国动画师和动画发烧友常常times懒地嘲笑日本风格和动画方法,而日本动漫发烧友则嘲笑美式风格既笨拙又太可笑。

你为什么要问?答案在于这些国家如何分配预算和时间。

虽然美国动画有时似乎对细节的关注不足,但这弥补了他们动画的质量。美国动画通常在制作动画方面是细致而原始的,尽管有时内容会循环使用,但动画却是一帧又一帧地精心制作。

相比之下,日本动漫使用了许多捷径(以节省预算并按时完成)。通常,较长的场景仅以角色的嘴巴为特色(可能还有人物的嘴巴(以及其他一些次要的特性,例如挥舞的头发或闪闪发光的眼睛)在传递关键信息/对话时会移动,或者某些角色在某些动作姿势下对动画人物的动作会短暂爆发,循环和风格化的背景(我在看您的变换场景)。这些生动的静态照片的使用通常是在有图案(或静态插图)的背景上完成的,有时一些动感的表情(汗滴,问号,小赤壁动画头像)会伴随某种独白。诚然,两种动画风格都可以重用镜头和序列,但是由于各种原因(例如,预算和/或人力不足),它在日本动漫中更加引人注目。这就是为什么日本动画通常被美国动画师和发烧友标记为“懒惰”的原因。

动画中的典型行走周期通常由8个关键帧组成:

动画的平滑度通常由动画中关键帧的帧率和数量决定。

在美国动画中,通过以每帧每秒24帧(fps)的速度拍摄两帧胶片来捕获动画,以实现美国动画的平滑运动。

日本动画虽然也以平均24 fps的速度运行,但通常会以每幅图三到四帧的速度捕获其动画,以节省金钱和人力。尽管它会随使用的工作室和工具(例如3DCG)而变化,但主要对象在前景中(通常是角色)使用的动画速度为8到12 fps,而背景对象的动画速度则可以低到6到8 fps。

让我们比较一下一个步幅为8帧和一个步幅为16帧(两者均为60 fps)之间的差异:

<-8张

<-16帧

请注意,16帧一帧较平滑,但较慢,而8帧则较快,但更不稳定。这是因为与8帧动画相比,它需要16帧动画的时间长一倍,覆盖更多帧,因此需要经过一个周期。

帧速率的变化也可以用来描述时间的扩展和压缩(想想从 矩阵)。但是,通常,断断续续的动画是动画中关键帧不足的结果。更多的帧意味着更多的人力和/或时间,这最终意味着需要更多的钱。日本动漫制作通常没有美国制作那么大的预算(但也有例外),因此,日本动漫制作必须尽其所能,并在可能的范围内尽可能地走捷径(就像Shaft所做的那样)。 烤物语 电视剧集。

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  • 好答案。正如您提到的那样,美国动画跳过了艺术细节以实现动画保真度,而动漫将具有高度详细的艺术品和更生动的动画。一个有趣的对策是Mob Psycho 100,Mob Psycho 100的低细节作品使自己具有很高的动画质量。

在创作日本动画时,导演会创建情节提要(将其视为场景)以分配给关键动画师。我大多不确定应归咎于何处,但我认为这主要是由于预算和时间限制。关键的动画师非常有用,可以使人们在2D平面(x,y尺寸)中运行。但是,有些人可能会发现在导演指定的复杂视角下很难做到这一点。此外,导演会交付一定数量的帧以完成任务,因此不会破坏下一场景的总体时序/流程。在某些情况下,关键动画器是成功的,但是中间人使它显示为“关闭”。

它主要取决于关键动画师。井上俊幸,矶井雄夫,安野英明,冲浦裕之和桥本真司被称为“现实主义”动画师。 Yoshinari Kandada率先提出了“ Kanada”风格。很难描述它的确切含义,但是它在80年代的机甲动画和大多数Gainax动画中都很普遍。它被描述为“痉挛性”或波涛汹涌的表情。尽管东方动画偏爱合成而非动画,但格斗/动作编舞却一直受到赞誉。