前5名-强大的游戏角色
我见过的大多数动漫一遍又一遍地重复有限的配乐。过了一会儿,它变得很烦人。对于配乐,我指的是在动漫中播放的音乐,而不是开头和结尾主题。我认为这是动漫的薄弱环节。这里有些例子:
- 钢之炼金术师:兄弟会
- 死亡笔记
- 龙珠Z
为什么是这样?
4- 14创作新音乐要花钱
- 我敢打赌它可以作为识别点或其他东西。就像某些角色在较小范围内如何拥有自己的标语,超级组合,史诗般的动画序列等。但这是我的猜测。不知道制作20分钟一集的一集到底需要多少钱,但是我敢打赌一堆sfx的成本要低得多,而且我不认为每个工作室在声音方面都这么贪婪。一定是imo的其他原因。
- 我实际上认为这不是动漫的缺陷,我拥有许多动画系列的配乐,并且在聆听动漫中的音乐时,而不是想到特定的场景时会引起情感上的反应。例如,我喜欢《进击的巨人》(Attack on Titan)中的音乐,它激励了我,因为我得到了虚构的泰坦追逐我的肾上腺素激增。
- tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/ThemeMusicPowerUp
这是从我对游戏开发音乐的理解中得出的。但是,大多数动画都与动漫相同,因为它们都是使用音乐来帮助吸引观众的媒介。
每个轨道的成本都很高,并且价格会因轨道的长度和该轨道的修订版数而异。每次创建新曲目都需要花费很多时间
与视频游戏一样,音乐可以帮助识别情况。这样,如果一个人首先看到某个浪漫的场景,其中两个角色去接吻却没有,那么当两个角色只是在说话时又听到一个相同的分数时,人们就会开始思考“哦,我的上帝,他们可能会承认这次彼此。”同样,在战斗中,根据战斗的激烈程度,某些动漫在与音乐作斗争时会使用不同的曲目,当您开始听到相同的音乐时,您可以预料一场战斗可能会具有史诗般的效果(就像电子游戏中的老板音乐一样) 。
音乐可以设定心情,使您对角色和角色有感觉,例如
在Fate Stay / Night动漫中,当Rin不管她受到多大伤害时,她拥抱了Sakura,并为不让Sakura被Matous采纳而感到遗憾,她对自己不是一个大姐姐感到遗憾(更多的是,对于那些知道樱花干什么的人,林恩也因为樱花的虐待而自责)
通过更频繁地更改这些设置,您倾向于在某些关键场景中失去沉浸感和冲击力。
不同的轨迹会唤起主题,您会遇到悲伤的轨迹,我们正处于严重的困境轨迹中,“主角开始赢得轨迹”有助于情感投入并建立情感。
无论是打败史莱姆还是上司,战斗结束时的《最终幻想狂想曲》在很大程度上都唤起了“ HELL YEAH I WON”的感觉。游戏中与众不同的老板音乐唤起了人们可能没有的压力,老板的辛苦程度也无济于事,音乐会让你感到压力。动漫也是如此。
@ Memor-X和@Omar Kooheji告诉您为什么存在这种情况。
这是我的两分钱:
在大多数情况下,这是故意的,并且不排除 动漫系列.
这被称为 主题曲 或者 音乐主题 它是一种视听媒体中使用的音乐工具,其主要特征是在某些情况下(例如电影,游戏或电视剧等)在媒体中的某些情况下会出现短/重复/小调的旋律,其唯一的提议就是让听众认识到,熟悉并同情特定事件。
有很多例子,例如 帝王行军 与达斯·维达(Darth Vader)或 夏尔之声 寄给Frodo,Sam或团契,或 龙珠Z战役.
即使使用相同的主题,在大多数情况下,为了适应情况,它也会进行崇高的更改。
我无法在一个动漫示例中进行思考,但是在这里,在迪士尼电影的介绍歌曲中 巴黎圣母院 您会看到Frollo如何在另一首歌的中间演唱Quasimodo的主题,这首歌指出了婴儿的未来不幸和Notre Dame的无处不在。片刻之后,您可以看到Quasimodo在Notre Dame内部再次充满情感地演唱这首相同的旋律/歌曲;您可以轻松了解这两种情况如何共享 cruel life threat Quasi
或如何 this church bind this two characters
只需一个简单的旋律。