我一直注意到动漫中的CG变得越来越流行。最近,我看了几部几乎具有完整3D动画的节目。
蓝钢的琶音 和 西多尼亚骑士团:
我还注意到,当焦点不在角色上时,它在其他节目(例如Girls Und Panzer)中的作用似乎较小:
似乎主要是机械物体是用3D技术完成的,因为测量是精确的。这并不令我感到惊讶,但是众所周知,人物角色很难与计算机图形学结合使用-请参见Uncanny Valley。因此,我本以为制作3D动漫人物(甚至没有正常的人类比例)做起来会很昂贵。
是动漫公司开始将这种技术更多地用于角色的原因,因为它的实施成本已经降低了吗?还是这种逐渐流行的另一个原因?
1- 归结为减少了人工和材料成本。艺术人才并非总是随时可用,因此使用CG可使作品更好地分配他们的资源。
3D建模和渲染通常比绘制每个帧更快,因为所有3D模型都可以重复使用,并且必须从各个角度重新绘制2D动画帧。除非您是廉价滑冰表演,否则一遍又一遍地重复使用相同的姿势和面部表情。对于3D动画而言,这不是问题,因为要做不同外观的大多数事情是更改相机角度并旋转模型的四肢。
它应该比2D更快,但是从理论上讲它实际上可能更昂贵。不能肯定地说,因为我还没有看到实际的成本比较。
2- 3我猜您使用得越多,您从中获得的价值就越大。
- 我认为3D的大部分成功都来自无需完全重做场景即可更改镜头的能力
我不知道3DCG是否更便宜,但是我们可以比较2D和3D工艺的差异来确定可能的节省。
首先,许多动漫创作过程是相同的。导演,写作,角色设计,剧本,配音,市场营销都是相同的。因此,那里没有节省。
其次,由于必须创建3D模型,因此3DCG的前期成本较高。如果这是演出的重点,这对于角色来说尤其成问题。对于机械材质和背景而言,这不是一个大问题,因为它们更易于建模,并且许多演出已经使用3D了。
第三,动画。对机械事物进行动画处理很容易,因为您的活动部件数量少,自由度也低。另一方面,如果您希望运动看起来自然,则类人动物很难进行动画制作,甚至更难。随着角色与环境之间的交互,复杂性也随之增加。
因此,如果表演主要是使机械物体动起来,则很有可能省钱。如果节目是关于角色及其互动的,那么我想没有太多的节省,使用3DCG的主要目的是保持一致性。
2- 1我不知道是什么使您认为机械物品的“运动部件数量少”。现在,理所当然的 远的 在任何支持索具(2D或3D)的系统中,比手动设置起来更容易设置驱动键,但是您仍然拥有所有零件-例如,油箱胎面有很多单独的胎面,但通常都难以遵循一条路径(并控制与柏忌和驱动链轮相同的控制)。但是,根据实际模型,机械物品可能具有 远的 比人的运动部件更多。
- 2 @ Clockwork-Muse与单个关节的自由度相比,与运动部件的数量更多有关。通常,机械零件的接头自由度较低(例如2-3)。另一方面,人类在许多继承人关节中具有高度自由度(肩部具有6 DoF)。 udel.edu/PT/current/PHYT622/2007/jointmovements.ppt中提供了一些很好的示例。此外,在类人动物中,您需要小心皮肤,因为如果不这样做,算法会产生一些奇怪的伪像。这不适用于机械物品。
3D渲染模型可能会更昂贵,因为您必须渲染模型,这可能需要花费时间,具体取决于您使用的阴影和照明算法,通过添加更多计算机,您可以完成更多工作,但是维护工作也开始增加。
在整个系列中使用3d的优点在于,您可以重用模型以保持一致性,还可以使用粒子效果,阴影和照明以与2d相同的方式使动画看起来更令人印象深刻。
但是,对于3D来说,它看起来越真实,当您尝试添加常见的动漫Tropes(例如面部表情甚至使用的比例)时,事情就越不合时宜。很多时候,我倾向于注意到动画中使用的Cell-Shading的变化,因为Cell-Shading倾向于创建更“卡通”的外观,从而将动画与真实感分开。