迈克尔·杰克逊-人性(Live Bad Tour 1987)
矩阵(err, The Real World
),人们通常会说“好吧,SAO玩家对快速回到VMMO并不感兴趣”,例如
在此期间,我认为任何SAO幸存者在经历生死经历后都不太可能扮演另一个VRMMO。
我认为有些人会不受影响甚至高兴返回游戏的原因有几个:
感到中立/不受影响
- 他们在游戏中的经验还不错。有些人只是冷静下来,可能“无聊地死了”,但除此之外却没有可怕的经历。
良好的经验,想要更多
- 在第1集中,Kirito提到他在玩Beta时对游戏感到非常兴奋,很高兴回来,并在游戏中感到宾至如归。他和许多玩家在游戏世界中比在现实世界中强大得多。这可以在嗡嗡声和令人上瘾的高音之间产生任何让玩家想要更多的东西。
- 并非所有玩家都像主要演员那样生活得足够近来满足IRL,因此有些玩家可能想与他们一起度过两年的人们见面。除了Don Ruffles,所有的玩家都知道他们玩过的人的真实面孔和举止,因此比留言板和当前的MMORPG中的人更接近。
因此,为什么要假设大多数玩家会感觉到NerveGear甚至AmuShpere是风湿病?
有些SAO囚犯在逃离游戏后仍可能会对游戏感兴趣,但要记住,他们绝对不能选择是否可以玩游戏,而且如果他们能够在游戏中丧生,在游戏中死亡。仅此一项就已经为玩家提供了警告,立即避免再次使用NerveGear或AmuSphere的可能性。 (从理论上讲,他们可能知道像Suguha这样的人能够玩 其他 安全地进行游戏,但这种信念有可能与个人对游戏设备的厌恶并存。)
我将尝试解决您提出的一些特定情况。
他们在游戏中的经验还不错。有些人只是冷静下来,可能“无聊地死了”,但除此之外没有可怕的经历。
我在这里和那里玩过一些无赖类游戏,它们具有permadeath机制。其中之一, 虚幻世界是一款生存模拟游戏,在我拥有稳定的食物和庇护所后,往往会感到无聊。如果我想生存下去,那么尝试危险而激动人心的事情是不可能的,因为我可能会被杀死。
在现实生活中,当我感到无聊时,我可以退出游戏。但是如果我被困在 虚幻世界 如果Kirito被困在SAO中,我最终会无聊得要死,除了坐在我的屋子里偶尔钓鱼以外,别无他法。我会非常不高兴。如果我从这种情况中解脱出来,我可能会对追赶我在模拟铁器时代芬兰时无法做的所有其他事情感兴趣。不难想象其他玩家会有这种感觉。
他和许多玩家在游戏世界中比在现实世界中强大得多。这可以在嗡嗡声和令人上瘾的高音之间产生任何让玩家想要更多的东西。
我可以在视频游戏中做很多我在现实生活中做不到的事情,例如用裸手杀死危险的怪物。我冒这些风险的原因是,据了解,我可能最终会死而不是击败游戏,并且因为我总是可以重新开始。是兴奋的。但是,如果我被困在游戏中,那么当我的实际生活在这些搏斗中几乎可以实现时,我对做这些事情的兴趣就会大大减少。在那之后,从字面上被囚禁在游戏中,有人喜欢SAO并不意味着他出来后不会对VMMO游戏持怀疑态度。
请记住,除了应对因被SAO囚禁而造成的心理创伤外,玩家还必须应对离开医院并躺在病床上两年的身体和社会影响。 Kirito离开SAO后非常虚弱,他和他的朋友们也必须上特殊学校。这都是非常耗时的。出来后,大多数玩家可能没有时间或动力去进行认真的游戏。
您的观点似乎只考虑了SAO游戏本身,而不考虑始终挂在玩家身上的迫在眉睫的死亡威胁。虽然游戏世界真是太棒了,但是人们比现实生活中的强大得多,但被迫玩游戏并在游戏中死亡时炸掉他们的大脑,确实使天平向另一个方向倾斜。
在整个过程中,我们已经看到无数人死于面对怪物和老板,而其他人则因许多亲密朋友的死亡而自杀。即使不是前线的人也需要谋生,这意味着要从事贸易工作或进行地牢耕种。假设由于等级优势,他们瞄准的地牢足够无风险,那么它仍然会变得非常单调和常规。这可能会产生重大的心理影响,因为他们被困了两年多,被迫退出现实生活,在那里他们承担着各种义务,人们不得不返回去。
Kirito在第一集中的评论是 前 它变成了死亡游戏,因此必须从这种角度看待它们。关于第2点,有多种方法可以不需要VR游戏来联系玩家IRL(假设像Skype这样的视频通话软件具有更好的功能是不现实的),但是“物理会议”可以仅在虚拟环境中复制。要考虑的另一件事是,尽管SAO仅在日本发布,尽管它并不能真正直接地帮助论点,但我们看到所有幸存者都被政府召集在一起接受赛后治疗,而仍在学校的人全部转到同一所特殊学校。
所以,是的,创伤足以证明没有玩家愿意在经历了比赛之后重返游戏。 Kirito完全是因为Asuna才跳回ALO,并且在选择NerveGear之前表现出犹豫。
他们最终可能会接受并玩其他游戏,但是SAO极大地影响了他们的生活。